Главная Новости Библиотека Тол-Эрессеа Таверна "7 Кубков" Портал Амбар Дайджест Личные страницы


Источник Игромания
Дата  
Название Ролевое движение в России
Автор C.S.M.
Тип материала  Статья


Ролевое движение в России

Истинные правила игры

Автор: C.S.M.

Пролог

Ты, наверное, уже не раз слышал или читал о ролевом движении, полевых играх и толкиенизме. Возможно, даже читал в прессе, благо об этом писалось, и неоднократно. А если читал, то наверняка прочитанные тобой статьи относились к одному из следующих трех типов.

Тип первый (кроваво-ужасающий): “под воздействием нового наркотика панки-сатанисты окончательно сошли с ума и стали устраивать дуэли на сковородках. Свидетели госпитализированы с тяжелыми травмами”. Как ни прискорбно, такой вид публикаций наиболее распространен и встречается даже в солидных изданиях. Авторы этих жизнеутверждающих шедевров, как правило, те же самые, что пишут сводки криминальной хроники. Еще они любят выдавать сверхдостоверную информацию о встречах с маленькими зелеными человечками. Эти статьи не имеют никакого отношения к ролевому движению, а описывают печально известную тусовку в московском Нескучном саду, известную как “Эгладор” или (более жесткий вариант) “Поганище”.

Тип второй (возвышенно-восторженный): “молодое поколение отвергает разлагающее влияние современного общества” (варианты: наркотики, подвалы, киберсуществование). Этих публикаций меньше, но они по-своему бездумны, ибо преподносят происходящее в розовом свете. Пишут такое в основном “дивные” и им сочувствующие (о том, что сии есть за звери, будет немного позже). В действительности это — обыкновенная дезинформация, из той же серии, что и “отсутствие жертв среди мирного населения”. Опять-таки от рассмотрения настоящего ролевого движения эти статьи очень далеки.

Тип третий (недоуменно-невъезжающий): “иду по лесу, грибы собираю, а навстречу — пацаны в кольчугах”. Благие намерения при написании то ли из-за неверного подхода, то ли из-за банальной лени приводят туда, куда и обычно. Хотя попадаются действительно интересные точки зрения. Проблема в том, что все (!) журналисты, писавшие о ролевом движении, обращали внимание исключительно на внешнюю сторону явления и не проводили разницы между ролевым движением как таковым и толкиенизмом. Никто до сих пор не пытался провести полный и непредвзятый анализ, а в качестве источников информации всегда выбирались наиболее выделяющиеся (“дивностью” или степенью опьянения) субъекты, пойманные на пресловутом “Поганище”. Наш журнал берет на себя смелость исправить это досадное упущение.

Итак: что же представляет собой ролевое движение и где следует искать его истоки?

Истоки ролевого движения

Все началось еще в застойные времена с известной пионерской игры “Зарница”. Правила были просты: около сотни будущих коммунистов вывозились на природу, где делились на команды. Назначались командиры и подчиненные им “офицеры”, остальные играющие становились простыми солдатами. Выдавалась “военная” форма и деревянные модели оружия, рылись укрепления. Целью игры был захват штаба противника или боевого знамени. Дополнительные очки можно было заработать, “уничтожая” живую силу противника. Нет, это не был Quake на местности. Это было куда интересней.

Игра носила ярко выраженный военно-патриотический характер, а по сути своей была неплохим моделированием боевых действий на тактическом уровне. Параллельно “Зарнице” некоторые исторические клубы и кружки развивали собственные проекты.

С завидной регулярностью со всех концов Союза люди съезжались на Бородинскую битву, осаду Сталинграда, битву на Куликовом поле. Но, как и следовало ожидать, такие действа были лишь театральной постановкой, их исход был заранее предрешен.

Доподлинно неизвестно, кто был тем первым человеком, который предложил слить воедино два проекта. Им мог быть молодой чиновник из райкома, интересующийся историей, или глава клуба, или рядовой играющий. А идея была более чем удачной. Новый тип игр, унаследовав лучшие черты родителей, рос и развивался, обретя независимость где-то к 1982 году. В таких играх использовалась серьезная научная база, но присутствовали и столь желаемые массами динамизм, свобода действий и непредсказуемость сюжета. Существовали они под крышей т. н. “центров ролевого моделирования” (ЦРМ).

Ролевое движение окончательно оформилось к 1985 году, пополнив свои ряды членами КЛФ (“Клуба Любителей Фантастики”), этнографами, лингвистами... всех просто не перечислить. Именно КЛФ был тем последним штрихом, который завершил композицию. Игры вышли на новый уровень: научно-фантастический. Общепризнанными центрами ролевого движения сделались Москва, Питер (тогда еще Ленинград), Киев, Екатеринбург и Казань. Так прошло еще пять лет. Ничто, казалось, не предвещало перемен, когда в 1989 году грянул гром среди ясного неба, и звался он — “Властелин Колец”.

О вреде толкиенизма

Произведения английского профессора Джона Р.Р. Толкиена были известны читающей общественности достаточно давно. По рукам ходили копии “домашних” переводов, по созданной им вселенной даже устраивались игры. До некоторой поры его “Хоббит”, “Властелин Колец” и “Сильмариллион” (урезанная версия более ранней “Книги Утерянных Сказаний”) ничем не выделялись на общем фоне прочей “сказочной фантастики” (fantasy), кроме разве что “эпичного” характера повествования.

Сюжет “Властелина” был, в общем-то, не слишком замысловатым: компания приключенцев спасает сказочный мир от Темного Властелина, олицетворяющего Зло. Роман был начат еще во время Первой Мировой, задумывался как “новый английский эпос” и одновременно как предостережение человечеству. В частности, Темный Властелин и его страна, Мордор, были списаны с современной Толкиену Германии.

Соответственно, роман был наполнен аллегориями, и называть его классическим (в современном представлении) фэнтезийным романом не совсем верно. С таким же успехом политическую сатиру Брэдбери или Лема можно представить как серьезную научную фантастику.

Переводы “Властелина Колец”, выпущенные двумя независимыми издательствами, сыграли во многом негативную роль. Их публикация совпала с началом экономического и социального кризисов, распада Союза. Защищенная от внешнего мира молодежь (особенно та ее часть, которая “интеллигенция”) с удивлением обнаружила, что Система, до этого заботившаяся о всеобщем благе, отбросила копыта и оставила ее на произвол судьбы. Многие молодые люди, росшие в тепличных условиях, оказались не готовыми к столь резкому изменению внешней обстановки. А мир Толкиена был настолько привлекательным, что возникало искушение погрузиться в него с головой и забыть о проблемной окружающей действительности. Мания (даже не мода!) на Толкиена стремительно набирала обороты, соблазнив слишком многих, оттеснив на второй план любовь к Стругацким, Азимову, Кларку. В данном случае Толкиен сыграл роль пресловутого растафианского священника, проповедующего у чукчей (небольшая справка: растафианство — гибрид католичества и традиционных африканских верований; одна из его догм утверждает, что Христос был родом с Черного континента). Не понимая всей подоплеки работ Толкиена, общественность воспринимала каждое его слово как божественное откровение. На Западе бум толкиенизма прошел еще в шестидесятые годы, а у нас...

Как известно, Россия повторяет путь Запада, но делает это с запозданием и — нередко — в исключительно извращенной форме. Прошел год, и сообщества толкиенистов появились почти в каждом крупном городе. Идеализировать их не стоит. Во-первых, в отличие от “элитных” КЛФ, ЦЗМ и военно-исторических клубов, такие общества были лишены централизованного финансирования. Во-вторых, они изначально были более открытыми, что создало предпосылки для кризиса ролевого движения, которое начнет набирать силы чуть позже, в середине девяностых. А в-третьих... появились “дивные”.

О “дивности” и “дивных” следует написать особо, дабы стало ясно, что это такое. Как я уже упоминал, среди молодежи развилась мода на эскапизм (уход от повседневных проблем в придуманный, иллюзорный мир, близкий к Виртуальной Реальности, но существующий исключительно внутри сознания). Причиной эскапизма — “дивности” — служит, по сути, депрессия, а саму “дивность” можно рассматривать как форму маниакально-депрессивного психоза, от которого, как известно, недалеко до шизофрении. Опознать “дивного” достаточно легко. Все без исключения “дивные” считают себя “потерявшимися душами”, героями произведений Толкиена (конечно, и тут есть варианты). По нелепой ошибке они родились на нашей грязной Земле, но сохранили память о своих предыдущих воплощениях. Они ищут таких же жертв вселенской несправедливости и сбиваются в стайки. Обычную жизнь они понимают слабо и не хотят понимать, а на “обычных” людей смотрят, мягко говоря, свысока. В общем, это клиника. Электрошок, промывание желудка и аминазин перед сном. Быть может, поможет.

Конечно, винить Толкиена и его произведения было бы глупо. Ответственность несут руководители клубов, открывшие двери для ребят с неустойчивой психикой; часто — друзья; да и голову на плечах иметь, в общем-то, не помешает. Впрочем, эта тема достойна отдельного рассмотрения. Оставим ее и вернемся в 1990 год, когда КЛФ Красноярска организовал “Хоббитские Игрища” (ХИ-90), первую общесоюзную ролевую игру нового образца. Участников было всего 127, но начало было положено. Например, в МГУ стало модным приходить на лекции в игровых костюмах, сшитых из маминой блузки и тюлевой занавески, и устраивать дуэли на деревянных “ковыряльниках” — пародиях на тренировочные мечи (тогда больше походивших на могильные кресты). Под давлением администрации “толкиенутые” студенты были изгнаны в библиотеку в Нескучном саду, а затем — за ее пределы. Так появилась самое известное толкиенистское сборище, уже упомянутый “Эгладор”.

Из чего же сложился толкиенизм в его начальном виде, образца 91-93 годов? Организационным костяком стали выходцы из военных и исторических клубов, члены разнообразных КЛФ, научные сотрудники, в основном — лингвисты. Им удалось или успешно интегрировать новую ветвь ролевого движения в уже имеющиеся структуры или создать собственные, независимые клубы. Основную массу увлекающихся составляли студенты. Кузнецов, фехтовальщиков, каскадеров или специалистов по боевым искусствам было крайне мало. “Хоббитские Игрища” стали ежегодными, число участников выросло до 500 человек. Кроме ХИ, устраивались и меньшие игры, где тема Толкиена все так же продолжала доминировать. Первый кризис ролевого движения случился в 1994-95 годах. К этому времени в ряды толкиенистов успели влиться хиппи (“дивные” приняли их как родных), визионеры (мутировавшие “дивные”, утверждавшие, что Земля — вообще иллюзорна, а реален лишь мир Толкиена), новоявленные эзотерики. Последние ездили по полигонам с рамками, “чистили биополя”, вызывали “духов стихий” и уверяли, что между нашей Землей и толкиеновским Средиземьем установлена неразрывная астральная связь. И, дескать, исключительно победа светлых сил на ХИ-91 была причиной провала памятного августовского путча. Ты скажешь, что это бред. Нет, это не бред — бред обычно проходит. Это уже маразм, возведенный в ранг жизненного кредо...

В общем, толкиенизм превратился из еще одного хобби в своего рода “альтернативный способ существования”. Мастера (как звались руководители клубов и организаторы игр) или плюнули на весь этот бедлам, замкнувшись внутри своих личных тусовок, или в нетрезвом виде гордо ходили по “Эгладору”, кидая во все стороны пальцы. Уже никто не мог воспрепятствовать появлению среди толкиенистов панкующей молодежи и откровенных бандитов. Как следствие, участились конфликты с милицией, пьяные драки и телесные повреждения.

Здесь сделаем паузу. Понимаешь, не стоит путать толкиенизм и все, что находится рядом с ним, с истинным ролевым движением. Тем более что Москва никогда не являлась законодательницей мод. Все описанные проблемы были характерны именно для столицы России, в меньшей степени — для Питера. Региональные клубы, среди которых стоит выделить Казанский, Красноярский и Екатеринбургский, к 1993 году уже переболели толкиенизмом и выработали к нему стойкий иммунитет. ХИ продолжали устраиваться, скорее — как дань традициям. Но параллельно проводилось огромное количество куда более стоящих игр, основанных уже не на творчестве покойного профессора. За Уралом наибольшее распространение получили игры исторического характера, не была забыта и классика жанров фэнтези и sci-fi. Вообще говоря, если на европейской части России ролевые и исторические клубы мало соприкасаются друг с другом, то за Уралом произошел их синтез. В ролевом движении (наконец-то!) появились настоящие профессионалы, в первую очередь — кузнецы, оружейники, мастера боевых искусств и фехтовальщики. Самой яркой иллюстрацией превосходства уральско-сибирских клубов служит тот факт, что ежегодная конференция-семинар, посвященная фантастике с одной стороны и истории в целом и ролевым играм в частности, проводится не где-нибудь, а в Казани (это широко известный “Зиланткон”). Каждый уважающий себя ролевик почитает за честь приехать на Кон с докладом или заявить на нем свою игру (вообще, анонс игры на “Зилантконе” — своеобразный “знак качества”).

За последние пять лет ролевое движение претерпело несколько качественных изменений. Под звуки боевых рогов и дробь барабанов, закованное в латы и ощетинившееся мечами и пиками, под прикрытием арбалетчиков стройным маршевым шагом оно ушло от толкиенизма. Кажется, “дивные” этого даже и не заметили...

Выкристаллизовалась целая плеяда молодых талантливых Мастеров, поставивших увлечение играми на серьезную основу, в том числе — в Москве. Третий год проводится “Москон”, младший брат “Зиланткона”. Наконец, началось “смешение жанров”: полевые игры стали делаться на основе компьютерных. Так, уже состоялись игры по WarCraft, StarCraft, Fallout, Jagged Alliance. Разработчики отечественных компьютерных ролевиков всерьез обратили внимание на этот факт и решили не отставать. Так, в конце июля под Москвой пройдут полевые “Аллоды”, общую концепцию которых разрабатывает не кто-нибудь, а сам Свиридов (автор “Аллодов” компьютерных). Отчет об этой игре ты обязательно сможешь прочесть на страницах “Игромании”.

А толкиенисты? Они никуда не делись, но, словно тараканы, нашли собственную среду обитания и не покидают ее пределов. Отношение к ним в ролевой среде, прямо скажем, не особенно хорошее. Показательна в этом отношении фраза известнейшего Мастера Константина Асмолова (Маккавити), чью помощь при создании статьи трудно переоценить: “называть меня толкиенистом — то же самое, что называть венеролога сифилитиком”.

Какие бывают игры

Теперь, когда ты с моих слов примерно представляешь себе историю ролевого движения, можно перейти к непосредственно к играм.

Во-первых, существуют игры традиционные. На первом месте стоят пресловутые “Хоббитские Игрища”, самое массовое мероприятие, число участников которого уже перевалило за 1500. ХИ делают разные мастерские команды, место проведения меняется. Скажем, в прошлом году ХИ проводились под Москвой. Сюжет ХИ основывается исключительно на произведениях Толкиена, поэтому за 10 лет они успели набить оскомину, превратившись в мыльную оперу на местности. Кроме российских, есть еще украинские и даже израильские ХИ. Последние отличаются наиболее ответственным подходом к организации (забугорье, как-никак).

Далее выделяются игры, ставшие “визитной карточкой” того или иного клуба. Проводятся один-два раза в год, тематика может быть любой, но доминируют исторические, иногда с примесью фэнтези. Ежегодно те же клубы устраивают игрища меньшего масштаба, также очень и очень достойные. Наконец, если у тебя мало свободного времени, а поиграть хочется, я рекомендую небольшие игры, рассчитанные на один-два дня. На так называемые “элитные” игры попасть сложнее, необходим хотя бы минимальный игровой опыт, но, в конце концов, можно лично встретиться с мастерами и обговорить все детали. Хороших техногенных игр очень и очень мало (вот было бы пейнтбольное оборудование подешевле... но и его можно заменить китайской пневматикой). О них я буду писать особо, подробно и в красках. Красок будет две: серая (цвет неба над мегаполисом) и красная (без комментариев).

А вот куда тебе точно не надо, так это на “панковские трехдневки”, которые и не игры вовсе, а проводятся по принципу: “приехали, выпили, проснулись, похмелились и снова выпили, далее везде”. Тем более следует обходить стороной “игры-мистерии”, которые по своей сути есть не что иное, как “глюк ради глюка”. Подробно объяснять, что это, не буду, — жалко места. Намекну: авторами таких действ являются пресловутые “дивные”. Играющие должны слиться воедино со своими героями. До полной утраты собственной личности. Что ими и проделывается с переменным успехом. Хотя, впрочем, если ты замечал в себе тягу, так сказать, к перерождению, то можешь попробовать. Предварительно не забудь попрощаться с родными и близкими.

Как выбрать хорошую игру

Это зависит только от тебя. О вкусах, как говорится, не спорят: одному нравится экономика, другому — политика, а третьему — военные действия. Кого-то прельщает антураж фэнтезийных игр, а кто-то любит исключительно серьезную научную фантастику. В принципе, основным критерием выбора игры должен стать профессионализм организаторов. Если Мастера договариваются о проведении игры с местной администрацией, лесничеством и милицией, имеют в своем распоряжении команду полигонщиков (людей, наблюдающих за поведением игроков в лесу и обеспечивающих их безопасность, в т. ч. — эвакуацию в случае болезни или травмы), это говорит о действительно профессиональном подходе. Такие Мастера обычно идут на контакт с играющими еще до начала игры, с ними можно обсудить свою роль, выяснить свой уровень подготовки, получить рекомендации по пошиву костюмов и минимальные навыки обращения с оружием. Хорошие Мастера ценятся на вес золота и выходить стоит именно на них (мы по мере сил поможем тебе в этом, благо это первая, но далеко не последняя публикация “Игромании” на тему полевого RPG). И еще. Как показывает опыт, начинающим играющим с амбициями (в хорошем смысле этого слова) желательно выбирать роль т. н. “мастерского персонажа”, или того же полигонщика. Это очень тяжелая, но интересная работа, окупающаяся сторицей, за которую тебя будут долго благодарить и приглашать впоследствии на другие игры. Ты сам не заметишь, как поймешь все скрытые механизмы игры, к тому же ты всегда сможешь обратиться к Мастерам со всеми своими вопросами, чего обычные игроки иногда не могут сделать (сложно пробиться в одиночку через сотню вооруженных головорезов до Мастерятника, а ведь еще надо вернуться обратно).

Что необходимо для игры

Навыки фехтования и умение хорошо играть полюбившегося персонажа приходят с опытом. Без чего действительно нельзя ехать на игру, так это без элементарных знаний о методах выживании в лесу. Хорошо, если ты — походник со стажем, служил в погранвойсках либо в десанте (тогда — вообще никаких проблем, только растяжки не ставь и не копай ямы с кольями). Если же весь опыт общения с дикой природой у тебя сводится к воскресным пикникам или к прогулке с родственниками по лесопарку в поисках грибов, тебе есть чему поучиться. Обратись к Мастерам, или знакомым походникам, или охотникам — они помогут. А для начала я просто порекомендую две хорошие книги, на страницах которых ты найдешь всю необходимую информацию.

Первая называется “Выживание по методикам САС” (САС — Специальная Авиадесантная Служба, английский спецназ). Ее можно найти на лотках и в книжных магазинах, она была издана около полугода назад. Стоит около сорока рэ. Вторая — даже не книга, а целая серия под общим логотипом “Выживание в...” поляка Я. Палкевича. Из этой серии тебе нужны две книги: “Выживание в лесу” и “Выживание в горах”. К сожалению, их найти несколько сложнее, они были изданы достаточно давно.

Помни, что если к игровому полигону относиться пренебрежительно, тебя найдут и “пожурят” полигонщики (дело может завершиться удалением с игры, что очень негативно скажется на твоих взаимоотношениях с Мастерами). К тому же, не зная кое-каких мелочей, ты рискуешь отравиться, подхватить расстройство кишечно-желудочного тракта (смешно выглядит только на словах), нематод (не смертельно, но противно), гепатит или застудить ценные органы (тут исход может быть самым непредсказуемым). Перед игрой зайди в поликлинику и сделай прививку от столбняка, если не сделал этого раньше. Заранее, до игры, сообщи Мастеру по медицине о всех своих недугах. Повторюсь, лучше лишний раз обратиться к Мастеру, чем затем страдать всю игру от собственной непредусмотрительности или глупости.

Заключение

Нельзя объять необъятное. Ролевые игры в России — это огромный пласт культуры, замечательное развлечение и полезный для здоровья досуг, наравне со спортом. Погрузившись в него, ты приобретешь массу новых друзей и узнаешь много нового. Надеюсь, мое предостережение о “толкиенистах”, “дивных” и “панковских игрищах” пойдет впрок и ты выйдешь именно на тот ролевой клуб, дух и стиль которого наиболее соответствуют твоему мироощущению. А в следующим номере “Игромании” я продолжу разговор о ролевых играх и поделюсь более конкретной информацией. До встречи! И напоследок — пара и-нетовских адресов.

www.geocities.com/tokyo/dojo/7755 — страничка уже упоминавшегося К. Асмолова. Много нужного и интересного. Заодно узнаешь, на каких людях зиждется российское ролевое движение.

www.kulichki.rambler.ru/tolkien/index.html — Арда-на-Куличках, место известное, ты мог его видеть и раньше. Там много бреда, воды — еще больше. Но посмотреть не помешает — просто чтобы знать, что такое тоже есть.



return_links(); //echo 15; ?> build_links(); ?>