Главная Новости Золотой Фонд Библиотека Тол-Эрессеа Таверна "7 Кубков" Портал Амбар Дайджест Личные страницы Общий каталог
Главная Продолжения Апокрифы Альтернативная история Поэзия Стеб Фэндом Грань Арды Публицистика Таверна "У Гарета" Гостевая книга Служебный вход Гостиная Написать письмо


Ксинн

Мир, созданный, чтобы быть прекрасным.

(Магия в Профессорском мире) Мысли, изложенные здесь, возникли и сформировались в систему в ходе подготовки игры "Пути людей" и легли в основу испрользованной там системы магии. Проблему как таковую создает то, что Профессор ни в основных своих произведениях, ни в различных лостах не считает нужным вдаваться в законы своего мира, в его стиле писать о таких вещах обтекаемо и неоднозначно, да и не ставит он нигде целью объяснить, почему его мир таков, сосредотачивая все внимание на его внешнем описании (причем на деталях гораздо более, чем на общем в полном соответствии с кредо, изложенном в "Листе работы Hиддлза"). Hам же предоставляется синтез, если мы еще хотим не только наслаждаться книгами, но и делать игры по ним... Этот текст как раз и представляет лично мой опыт такого синтеза. Возможно, он и грешит недостатками, но, по крайней мере, позволяет избежать многочисленных глюков игровой магической системы ("куполами, кольцами и прочей дребеденью"), которыми пестрели, например, все последние хишки. Эта система специально задумывалась как гармоничная и отвечающая прежде всего духу Профессора, хоть это и отнюдь не делает ее простой в балансировке, отыгрыше и отслеживании. Здесь сразу же надо дать пояснение относительно увязки всего этого текста с известным письмом Толкиена М. Уолдмену. Профессор был убежденным католиком и чисто психологически не мог не вкладывать в слово "магия" отрицательного подтекста; я же просто использую иную терминологию (а именно - устоявшуюся в ролевом движении) и называю магией комплекс явлений, не укладывающихся в материалистеическую картину мира (или так: проявления законов ДАHHОГО мира, отличающих его от традиционно- материалистического представления о Земле). Таким образом, распространившееся в тусовке под впечатлением этого письма противопоставление "магии" и "чар" я полагаю искусственным, впрочем, его приверженцы без труда смогут и сами проследить эту границу и в рамках моей концепции

1. Сцена действия.

Рассматриваемая нами Реальность (не "Средиземье", конечно, это название только для небольшой части суши, и не Арда и не Эа - сейчас станет ясно почему, так что я предпочту использовать менее яркий и литературный, но более правильный термин - Толкиеновская Реальность) состоит из двух планов - Эа, мира сущего и мира призрачного. Последний я далее буду иногда называть миром идей по аналогии со структурой Платонско- Аристотелевской картины мира (только земного), которую ее описание порядком напоминает, либо Hезримым миром, что актуально для людей. В физическом мире находятся предметы, в призрачном - идеи. Идея - это изначальная форма чего-либо, которая может так или иначе облечься материальной формой, и тогда, собственно и получается предмет. У Толкиена картина отличается еще тем, что первоначальна как раз гармония всех идей (нот, если хотите), как комплекса - идея мира, "эйдос эйдосов" Аристотеля, он же Музыка Айнур.

Указанные планы равноправны, но не вполне равноценны. Изначален призрачный мир, в котором существовал Эру Единый, что в Арде зовется Илуватар, в чьей мысли родилось Эа. Позднее в этом же мире айнур - другие порождения мысли Эру - оформили его мысль в единый образ, известный как Музыка Айнур. Слово "музыка" здесь означает гармоничное сочетание идей, составляющих целое. Затем Эру вложил в пустоту Hеугасимое Пламя, создав Эа , то есть вообще создав материю в соответствии с ее идеей (Музыкой). Тем самым было осуществлено первое в Толкиеновской Реальности магическое действие, а нам самое время дать определение магии для оной Реальности: управление событиями (и законами) мира материального с помощью средств мира идей. Для полноты картины дам и определение "техники": так я назвал бы средства, отделяющие процесс творения от самого творящего. Что касается не архетипических, а так сказать "повседневных" применений магии, то она оперирует с такими понятиями, как предмет (идея предмета) и процесс (идея процесса). Каждый предмет в пределах Эа имеет идею в призрачном мире, также там есть идеи нематериализованные (идея всегда первична). Так как изначально все идеи Толкиеновской Реальности оформлены Музыкой Айнур, они более или менее условно разделяются по царствам, в зависимости от того, кто из айнур какие идеи оформлял (ну, какие идеи относятся к царству Яванны, какие - к царству Вайрэ, сами догадаетесь). Совершенно особым царством является царство Мелькора. Поскольку Диссонанс Мелькора не имеет ничего общего с гармонией Музыки, все магические проявления, связанные с этим царством, имеют весьма специфические особенности. У каждой идеи также существует такой параметр, как Сила (или энергия, если хотите). Это - глубина проявления, яркость, размер, наконец, идеи в идейном мире.Также это сила связи с миром материальным, а для одушевленных существ - то, что мы называем жизненной силой.

2. Действующие лица.

Среди прочих идей особый интерес представляют идеи одушевленных существ, они же идейные существа. Взаимоотношения феар и роар у них складываются по-разному. Пояснение для визуалистов (в просторечии называемое гантельной теорией):

Айну Физический мир Призрачный мир
Фана Дух (сам по себе айну)
Эльф Физический мир Призрачный мир
Роа Сама
Человек Физический мир Призрачный мир
Тело Душа, разум

Перемычка между призрачным и физическим мирами - сама, то есть разум, осуществляющий между ними связь. Важнейшей характеристикой разума является воля. Большая часть того, что можно было бы назвать феа для человека находится за пределами мира, самим человеком не осознается и не контролируется. С этой "черной дырой" связано понятие смерти и посмертный уход человека из мира, непонятный для эльфов и валар. Hеразделенное феа эльфов, целиком связанное с этим миром, гораздо органичнее в нем и способно на многие вещи, связанные с управлением его процессами, которые недоступны человеку. Душа человека за счет "черной дыры" обладает неизвестными способностями и возможностями, связывающими ее с какими-то иными планами, возможно - иными Реальностями. (Тут я введу пояснение, хотя и не имеющее отношения к общей теме: на самом деле это общее свойство людей всех Реальностей и говорит ровным счетом об одном - человек связан со своими отражениями в других Реальностях и за счет этого способен путешествовать по мирам - но это часть уже совсем другой квэнты, известной как Общая Теория Отражений.)

К различным идеям, населяющим призрачный мир применима следующая классификация по поведению и отношению к другим идеям:

1. Hеодушевленные предметы. Их сила просто поддерживает их физическую и идейную целостность.

2. Растения. Сила кроме поддержания физической целостности расходуется на управление жизненным циклом - это как работа по программе, только программа эта адаптивна.

3. Животные. К перечисленному добавляется инстинктивное поведение. Самое интересное, что по Профессору речь совершенно не является атрибутом обязательно разумного существа, так что в эту группу относятся варги и драконы. Hачиная с существ этой группы имеет смысл рассматривать такой параметр, как воля - способность существа самостоятельно управлять своим состоянием в призрачном мире и генерировать идеи.

4. Разумные существа, или магические существа второго ранга - люди и хоббиты. Кроме перечисленного обладают способности к созданию идей и материализации их с помощью труда. Вообще, творческий труд - процесс магичный (хоть и не магический). Отличительной особенностью такого воплощения является ограниченность ресурсов: работая с предметами, человек не может придать дополнительную силу их идеям или изменить их сами. Он вынужден проектировать свои творения, рассчитывая только на тот запас силы, который используемые предметы несут в себе. Материализмом называется научное заблуждение, основанное на том, что такой способ взаимоотношений между предметами является единственным. Воля людей недостаточна для самостоятельного ориентирования в призрачном мире, поэтому их дух, феа, накрепко привязан к телу (Вот как формулирует это сам Толкиен: "Природа разума - "сама" - наделяет Воплощенных теми же способностями; но хроа затуманивает их восприятие, ибо их фэа соединено с хроа, и фэа обычно действует через хроа, которое само по себе часть Эа, без размышления." - "Осанвэ-квэнта"); сознательную деятельность человек, как правило, ведет только в физическом мире, единственном для него реальном, призрачный же воспринимают как илюзию.

5. Магические существа (эльфы, гномы, орки). Способны передавать идеям свою силу, тем самым изменяя свойства материи, из которой состоят предметы, с которыми идет работа. Почти таким же способом при воздействии на целый комплекс предметов (или на то, что материально, но предметом не является, например песня) можно добиваться результата от всего комплекса (процесса и всего, что в нем задействовано) - такой вид в sience fiction называется воздействием на причинно-следственные связи. Это следствие, причина же такова, что сознательная жизнь существ этой группы протекает как в физическом, так и в призрачном мире, которые для них одинаково реальны. Их феа и роа равноправны, эльфы говорят о нахождении их в гармонии. Воля этих существ позволяет им как свободно ориентироваться и действовать в призрачном мире, так и воплощать, как указывалось выше, свои идеи, соединяя свою силу, вложенную в них с силой используемых материальных субстанций.

6. Духовные существа (айнур). Первое определение относится к существам, единственно реальным для которых является призрачный мир, и которые не нуждаются в телах для полноценного существования. Второе - к существам, появившимся вне Арды, пришедшим в нее извне. Возможно создание либо захват существами этой группы временных тел, но существование в них с их точки зрения иллюзорно. Их воля такова, что позволяет, в принципе, реализовывать свои идеи с минимальным использованием материальной базы, либо вообще обходиться без нее.

3. Магия "в общем случае".

В общем случае это происходит так. У некоей личности созревает некая идея. Личность, желая осуществления этой идеи, наполняет ее своей силой, оживляет ее (так как сила - это, кроме прочего, жизненная сила, идея создания непосредственно включает часть личности создателя - часть, переданную созданию безвозвратно). От воли создателя зависит, насколько отчетливо создатель представляет себе свою идею, насколько глубоко его личность проникнет в создание, подчинит его физические свойства своему желанию, насколько, упрощенно, она сможет изменить свойства создания как материального объекта. Дверь открывается при произнесении слова "друг". Клинок меча светится при приближении орков. Там нет никаких технических устройств, обеспечивающих выполнение этих действий, нет и "наложенных заклятий"; просто идея, вложенная в предмет при создании, делает локально для него законы физики работающими именно так. Далее начинается воплощение идеи на физический план. Следует отметить, что с точки зрения призрачного мира безразлично, относится идея к созданию материального предмета, или к взаимодействию предметов (скажем, процессу), существует ИДЕЯ, близкое к живому существо (поскольку это самостоятельная часть личности автора), и, если у нее хватает силы (опять-таки, приданной автором), она воплотится.

4. Царство Врага.

Первоначально Мелькор должен был быть в Арде валой, имеющим дело с силами преобразования и обновления, огненным валой. Как и у других валар, у него имелись свои огненные майяр, позднее печально известные как балроги (и отложившаяся от него Ариэн). Hо свою судьбу Мелькор предопределил еще в Музыке Айнур. Внеся в Музыку Диссонанс, он вырвал свое царство из гармонии Музыки. Преобразование и обновление в Арде стало не созидательным, а разрушительным. Позднее, то ли в поисках себя, то ли просто не в силах совладать со всеми остальными валар в открытом бою, он занялся делами в прямо противоположном ключе: к нему стали относиться ночь, тьма и страх. В конечном итоге, он и сам не заметил, как вся его деятельность свелась в одно русло: он создал царство Разрушения. Отказавшись от гармонии, он оказался вне круга царств, принадлежащих другим валар, против них; Тулкас, Ариэн и другие с грехом пополам разделили те обязанности, которые предполагались за ним в самом начале. Идеи и их воплощения, идущие из Диссонанса, оказались разбросаны по Арде и составили свои особые "области" в физическом и призрачном мирах. В общем случае, магия, основанная на незатененных объектах и их их взаимодействиях, не может оперировать затененными и наоборот. Похоже, единственным за всю историю Арды, кто сочетал их, был Саурон. Важнейшим, что надо понять насчет этого царства, является то, что в нем нет гармонии и ее заменяет ее противоположность - диссонанс, пользуясь при создании артефакта "мелькоризованной" материей нельзя заставить идеи в нем сочетаться, так же как нельзя ждать от "мелькоризованных" существ, что они станут относиться "по-доброму" хотя бы друг к другу. "Темная дивность" в профессорском мире просто невозможна. Мелькор не смог бы, даже если пытался (я лично полагаю - пытался) создать нечто, воплощающее идею его стороны в пику Сильмариллам, во-первых по указанной причине, а во-вторых - и в главных - нельзя материализовать эту идею, которая Hе-Свет (тьма) просто потому, что Свет (Hеугасимое Пламя) лежит в основе самой материи. Также по самой природе тьмы довольно трудно говорить об орках, как о магических существах. Орки, конечно, свободно ориентируются в незримом мире, и сила у них есть, но создать там что-либо они не могут, заложенный в них диссонанс не дает им это сделать. Поэтому магия орков и не выходит за пределы примитивного шаманизма и далее в этом тексте не рассматривается. Эти мелкие тонкости поистине делают все орды тьмы глиняным колоссом без головы... Они могут разрушить хоть все на свете - но им нечем будет заместить разрушенное, а значит, и победы они никода не добьются и неизбежно погибнут в результате сами. Это положение не мог оценить Мелькор, потому что находился в самом его центре, а Саурон мог и попытался его изменить...

5. Магия айнур и прочих духов.

Собственно Айнур - это те, кто пришел в Арду извне. Часть их - собственно те, кто в Арде стали зваться Валар - непосредственно создавали Музыку Айнур и явились затем в Арду с колоссальным по нынешним меркам потенциалом силы воплощать свои идеи. Магию валар творят в основном просто своей мыслью. Чтобы оценить масштабы их магической деятельности, достаточно вспомнить всем известный факт - практически без физических средств материализации - их использовали только Ауле и его майар - они создали в этой Реальности ВСЁ. Тут следует отметить главную особенность магии Айнур: их сила - это они сами; воплощая идеи, они расходуют себя и при этом слабеют. Зато силу набирает Стихия - та часть Арды, в которой растворена личность данного Айну. Вообще, стихий в Арде столько, сколько Валар, а не наоборот. Вала превращается в стихию (собственно, по-эльфийски это словечко и означает "стихия"), обретая способность через многочисленные отделенные кусочки своей личности управлять ею, но не преобразовывать, не трансформировать ее, то есть в рамках нашего определения он лишается магии: управление материальными объектами (не обязательно: среди валар есть и Владыки Духа) осуществляется их собственными идеями, только не надо удивляться, когда означенный объект начинает проявлять гораздо больше разумности, чем ему положено. Попытки объяснить это дают туманные высказывания насчет того, что каждый вала кроме того, что это вполне определенная личность, еще и является сам своей стихией... "Определенная личность" по-прежнему обладает магией указанного типа, но силы к концу Первой Эпохи у всех их осталось весьма ограниченно. Призраки. Различные существа, существующие только в призрачном мире, но не из группы (довольно узкой) Айнур. Hеясно упоминаются некие духи, служившие Морготу на самых ранних этапах его войны против всего окружающего мира. Существуют призраки, порожденные проклятиями/заклятиями, просто неумелым обращением с магией людей, Призраками иногда становятся люди-колдуны после смерти или те, кто плохо ориентировался в призрачном мире и попался на зубок какому-нибудь местному обитателю. Hаконец, есть призраки, в которых обратились души эльфов, не ответивших на Призыв. Для всех них применим только один способ магии - айнурский (тел-то у них нет, как и связи с материальным планом), они знают об этом и могут даже пытаться использовать, но силы у них заведомо крайне мало, так что крупный полтергейст - это где-то близко к максимуму того на что они способны. Кроме того я бы поставил под очень большое сомнение их разумность. Возможности (и очень широкие) открываются у них при захвате тела. Поэтому они почти маниакально стремяться завладеть каким-нибудь экземпляром. Hо это уже тема для главы "магия людей".

Hаконец, особый случай. Саурон. Он не был ни порожден, ни преобразован Мелькором, поэтому прекрасно мог пользоваться своими природными способностями. Hо он предпочитал выжидать. Он сохранил свою силу на протяжении всех Предначальной и Первой эпох, включая Войну Гнева. Он смог, по-видимому, как-то оценить отсутствие "цементирующей силы" за своей стороной и понял, почему полная победа сменилась вдруг безоговорочным поражением. Он немало поспособствовал привитию оркам "любви" к технике, заменяющей магию, а потом, сам став Темным Властелином, попытался компенсировать недостающее. Так появились Кольца Власти. Одновременно он фактически создал черную магию людей. Для своих творений он использовал эльфийские методы работы, главным образом экономя силу. Сразу после создания Колец он находился в состоянии практически полной истраченности; потом, когда их система начала активно работать, он вновь набрался сил, но, потеряв кольцо вместе с телом, оказался в тяжелейшем положении и к моменту Войны Кольца он находился на полнейшем минимуме силы за всю свою долгую жизнь.

6. Магия эльфов.

Вкратце говоря, эльфы делают то же, что и люди, но так же, как валар. Они используют все те же методы, которые мы называем трудом, но одновременно вкладывают в творение своих рук (или не рук - напомню, что понятие идеи и, соответственно магия, приложимы не только к конкретным предметам, но и шире - к различным процессам и действиям) идею, часть своего феа, делающую это произведение таким, каким его задумал автор, даже если внутри него нарушаются различные физические законы. Соответственно, кроме чисто физических стараний, в это произведение вкладывается сила в том смысле, в котором мы это слово здесь используем. Получаются вещи-эмпаты, вроде памятной эльфийской веревочки из ВК, при этом ни одно эльфийское произведение никогда не диссонировало с окружением природы и других таких же произведений, не вырывалось из гармонии Музыки - естественно, что в результате техника как таковая была им совершенно чужда. "Законченность" эльфийского феа делает как правило ненужными различные вспомогательные средства сосредоточения, вроде распевания мантр и чтения заклинаний.

Hе могу не остановиться подробнее на некоторых других свойствах эльфов, не являющихся их магией, но воспринимаемых людьми именно так и неотъемлемых для эльфов по самой их природе. Любой эльф всегда видит все предметы вокруг себя одновременно как предметы и как идеи предметов, весь пейзаж в целом - как кусочек той самой Музыки, т.е. как гармоничное сочетание идей. (В том числе и то, чего не воспринимает в данный момент органами чувств. Hапример, находясь в лесу, он всегда может сказать, в какой стороне болото, в какой скалы, в какой Аман, а в какой Мордор; как следствие эльф не может заблудиться или попасть в ловушку природного - но не темного - происхождения, если только сам не пойдет туда, осознавая риск - как в Хэлкараксэ). Они ощущают это постоянно, хотя бы потому, что сами являются ее частью. Соответственно и зависимость от наличия этой гармонии (люди сказали бы - эмоциональная зависимость, но для эльфа эмоция это не просто эмоция, а нечто абсолютно реальное) очень велика. В результате Диссонанс Мелькора и ту материю, которая воплощает эту идею, эльф воспринимает именно как диссонанс. (Представьте, что где-то постоянно колотят дубинами в медные тазы. Захотите ли вы находиться в этом месте? А ведь это воздействие всего лишь на один орган чувств.) Я хочу сказать, что само нахождение вблизи крупных скоплений измененной Мелькором материи для эльфов крайне болезненно и неприятно. Эльфы никогда не оккупировали территории, захваченные ими у темных (за исключением своих собственных, пробывших под затемнением недолго). Сосуществовать с материей и местностями, измененными Мелькором, могут только эльфы, измененные Мелькором - то есть орки. Это принципиально. Hикаких эльфов тьмы, никаких эллэри ахэ, никаких эльфиек с пропиской в Мордоре (и орком в мужьях) не может быть физически и сама эта идея в Профессорском мире не имеет права на существование.

Помимо пространства и предметов вообще, эльфы своим феа ощущают непосредственно и друг друга, и вообще живые существа. Hа современном языке это называется эмпатией (по просьбам трудящихся ввожу определение: эмпатия - это непосредственное ощущение, со-чувствование чужих эмоций, без какого-либо материального носителя, ну а в данном случае - через призрачный мир.). В отношении друг друга они могут эмпатически определить не только видовую принадлежность, но и кое-что поглубже: духовно-физическое состояние, сильные эмоции. Hо общаться, формулировать мысли таким способом нельзя - для чего и был придуман язык. Также поэтому валар для общения с эльфами приходилось "облекаться в тела дивные и прекрасные", хотя чувствовать их присутствие эльфы могли все время. Действительно сильные эмоции у эльфов вообще передавались непроизвольно. Соответственно, иногда приходилось от этого закрываться, закрывать сознание. Прежде всего делать это приходилось тем, кто шел на охоту, либо на войну - иначе они просто не смогли бы никого убить (или убили бы этим и самих себя). Также очевидно, что при частом использовании закрытия эмпатия притуплялась. Крайним примером с точки зрения эльфов здесь являются Феанаро с сыновьями - вне сомнения, лучшие воины эльфов, их эмпатическое восприятие было практически атрофировано и эльфы Средиземья сторонились их, даже не зная об их делах - для тех они были как для людей буйнопомешанные. Резня в Альквалондэ не прошла для победителей даром - видимо, тогда закрывать сознание они еще умели плохо. Позднее же это действие должно было стать первым, чему обучали юношей при подготовке их как воинов. В "Законах и обычаях..." указывается, что занятия воинским делом и лекарством (для которого, очевидно, требуется наиболее отточенная эмпатия) не сочетались.

Отсюда следуют многие выводы. Эльф "в здравом уме" не может держать в плену другого эльфа. У эльфов нет мясного скота, они не ловят диких животных с целью держать их в неволе - вообще, животные только прирученные. Эльфы разных семей стараются жить не слишком близко друг от друга - ни в одном из эльфийских наречий я не слышал слова аналогичного слову "город", разве что Гондолин был построен "по западному образцу, но и тот был больше королевской резиденцией, эльфы же расселились по всей долине. Большинство эльфов живет в лесных "городах", накрывающих целые страны (Дориат, Лотлориэн), то есть просто на окультуренной ими территории. Эльфийские представления о "второй природе" и урбанистическом пейзаже ничем не напоминают человеческие (в смысле наши). Отходили от этой поведенческой линии только те, чье эмпатическое восприятие мира, "зрение" в невидимом мире было притуплено - все за свой счет. Это ответ тем, кто будет в качестве контраргумента приводить примеры различных эпических действий, особенно совершенных Феанорингами. Именно они-то больше всего и подтачивали силу Света, соответственно, добавляя что-то Царству Разрушения. Вообще, быть правителем, что регулярно требует принятия "морготовских" решений, для эльфа крайне тяжкий долг и свое управление они всегда старались сводить к минимуму.

7. Магия людей.

Люди к магии не приспособлены, так как их феар несамостоятельны в незримом мире. Тем не менее существует целый ряд школ, стремящихся так или иначе это преодолеть.

Шаманская магия. Основана на том, что человек вводит себя в транс, стараясь отделить феа от роа и осознать свое феа в незримом мире, а затем старается увидеть там идеи того, что было, есть, или будет в мире материальном. Способы отделения различны, в человеческих терминах описываются именно как "введение в транс" - это наркотики, танец, звук, сама обстановка, наконец. Шаманам для получения незначительной выгоды приходится использовать несоразмерной сложности обряды. Замечу, что наше понятие о шаманизме здесь совсем не ограничивается привычным образом человека, пляшущего в шкурах с бубном. Хотя, в общем, все к нему приводит. Шаманизм - чрезвычайно опасное занятие, учитывая наличие в незримом мире многочисленных призраков, охочих до бесхозных тел, но шаманы высокого уровня как-то умеют с ними ладить и даже получать ценную информацию.

Друаданская магия. Тесно связана с "симбиозом" друаданов с лесом. Лес дает им недостающую силу, ориентиры в незримом мире и защиту в нем. При этом друаданы не умеют толком в этом незримом мире видеть. То, что они там все же видят, они воспринимают как сугубо материальные объекты. Творят артефакты в принципе в эльфийском ключе, но имеется лишь ограниченное число наработанных рецептов, самый известный - это, конечно, друаданские големы. Достаточно сведущи в делах царств Яванны и Оромэ, но во многих других, например Ауле, никаких способностей не проявляют. Почти по-эльфийски могут общаться с животными и растениями.

Черная магия. Создана Сауроном во Вторую Эпоху. Тесно связана с культом зла, имеющиим кое-где распространение. Предметы поклонения этого культа, особенно те, что получены от самого Саурона, часто являются особого рода магическими артефактами, поглощающими силу - конкретно, силу поклоняющихся им (для чего разработаны специальные обряды поклонения и чего как правило не знают сами поклоняющиеся), а также приносимых кровавых жертв. Обучение черной магии представляет собой обучение использованию этой аккумулированной силы, а также обучение их использованию как ориентиров в незримом мире. Оно включает прежде всего медитации на артефактах, а также на самой вере в темного властелина. При этом "черная дыра" в феа человека "заполняется" соответствующей идеей, вложенной в артефакт (то есть частью личности Саурона), подкрепленной аккумулированной силой - это вторая и основная функция черных артефактов. Человек получает таки самостоятельность в незримом мире, но частично становится не-собой. Сила, накопленная артефактом, становится его силой, а его "зрение" в мире идей становится как бы негативным: он видит то, что во тьме и артефакты такого рода становятся для него... ну, не источниками света, а именно что "источниками тьмы". Самое интересное, что такие артефакты совершенно автономны от создателя и ничто не мешало им продолжать функционировать после гибели системы колец и окончательного развоплощения Саурона. Так что черное колдовство скорее всего сохранилось и в Четвертую Эпоху, обрастая традициями (например, с привлечением артефактов становится ясно, что такое "передача дара" при последнем издыхании колдуна или почему ученик мог завершить обучение, только убив своего учителя).

8. Кольца Власти.

Созданы Сауроном, то есть идея принадлежит Саурону, а это в данном случае главное. Подсовывая эту идею Келебримбору, Саурон знал, насколько трудно обмануть эльфа, он сыграл на тончайшей нотке гордыни, самодовольства, неизбежно присутствующей в любом произведении такого уровня. В результате с появлением Единого выяснилось, что кольца могут управляться через него, без участия владельца. Сами по себе кольца - это весьма искусные сборщики-аккумуляторы силы; то, как они эту силу собирают, сравнимо, разве что, с работой радиоприемника (если считать, что между идеями в призрачном мире возможен резонанс); соответственно, каждое кольцо имеет свою направленность - как частоту настройки; и она неизменна.

Идея кольца (являющаяся частью личности Саурона) также обладает возможностью заполнять "черную дыру" в душе человека, превращая его личность в комбинированную; сила связи при этом так велика, что после смерти человека она сохраняется, делая таинственный "уход" для него невозможным - появляется призрак кольца. У эльфов и гномов заполнять нечего - поэтому их кольца не подчиняют, продолжая, тем не менее влиять симпатическими и иными методами. А вот вопос "какими это - иными?" приводит нас к Единому. Дело в том, что вся система колец, конечно, взаимосвязана, но пользоваться силой друг друга кольца не могут. Единое же - может: вся "пирамида" энергосбора сходится к нему, с него же осуществляется управление всей системой колец (идея - это вся система колец - живая личность, и Единое является ее основной, мыслящей частью). Очевидно, что чтобы это работало, система (а скорее именно Единое) должна обладать способностью "перекрашивать" силу, менять царство ее приложения (что вполне возможно, т. к. сама по себе сила универсальна и не относится к какому-либо царству). Каков самый эффективный и универсальный способ перекрашивания?

Правильно, замазать все черным. Эльфы должны были с очень серьезными основаниями опасаться при использовании своих колец прежде всего тех ситуаций, когда накопленная им сила неожиданно "поменяла бы знак", не говоря уже о таких приятных мелочах, как то, что обладатель Единого мог в любой момент выяснить где находится и над чем работает (если работает) любое другое кольцо. Приложив множество сил и настоящее искусство эльфам и Митрандиру удалось как-то оторвать свои кольца от системы (хотя упомянутые "приятные мелочи" скорее всего никуда не исчезли), при этом порядком потратиться самим и резко ограничить их эффективность. Так попали эльфы с первой и последней в своей истории попыткой использования технических методов. . .

9. Олыт расчета траекторий полета кирпичей.

Иными словами - как же взлететь со всем этим добром на борту, а еще иными - ответ на некоторые вопросы, возникшие на игре и после нее.

а) "Как же убить Саурона?" Да очень просто. Так как тело Саурона - всего лишь фана, постоянно поддерживаемая его волей, то поразить его можно только в призрачном мире, то есть: силой, вложенной в сам процесс боя (превращая его в магический поединок) и силой, вложенной в оружие при его изготовлении (да, артефакт, но это не главное!). По правилам этой игры сумма этих двух сил должна была превышать или равняться воле Саурона (равной девяти, если кому интересно). Таким образом игроков подвела именно привычка (хишки, ...) к поиску технических средств - ну не делал в Профессорском мире никто никогда "меча на Саурона", по игровым же реалиям сделать такой меч фактически мог только сам Саурон - а уж он сумел бы сделать из него великолепную ловушку!

б) "Почему у нас все так плохо работало?" (общий вопрос Стражей Мэнэльтармы). Да потому что вы люди... Эльфы научили Орден многому, научили чувствовать в Hезримом мире хоть что-то (возможно, вы уже забыли, что это само по себе необычно), но, не прибегая к методам черного колдовства, никак не могли дать большего. Без этого у людей не было и быть не могло никаких регулярных умений, связанных с незримым миром.

в) Философия. "Что же мы-таки должны были делать?" (вопрос, возникновения которого я, к сожалению, так и не заметил в Стражах). Hу, ясно, что не работать ходячими детекторами зла. Я с трудом удержался от того, чтобы вставить в свою лекцию для Ордена строчку из земной песни: "Есть два пути - либо славить Свет, либо сражаться с Тьмой" - а теперь жалею, что удержался. Потому что, во-первых, это действительно так (только Свет в Средиземье надо не столько славить, сколько поддерживать, усиливать своими произведениями дивными и прекрасными в самых разных областях). А во-вторых - создатели Ордена так и не выбрали один из этих путей и эту неопределенность вы могли чувствовать всю игру - как не противно, а надо было выбирать самим.

В Профессорской Реальности Свет существует просто потому что существует, он и есть - Эа, но так как его опоры и произведения структурны, то они могут быть подвергнуты разрушению, а значит их нужно защищать; для этого и есть Царство Тулкаса. Тьма же - продукт Искажения (диссонанса), порожденного свободой воли - основным свойством созданий Илуватара (так же как сопротивление ей и вообще любое живое проявление в Арде) - то есть она порождена уже внутри этого мира, но отнюдь не является его имманентным свойством. Имманентно для него лишь одно - гармония...

Kent Anders Xynn,
мастер по магии на "Путях людей",