Главная Новости Библиотека Тол-Эрессеа Таверна "7 Кубков" Портал Амбар Дайджест Личные страницы


Источник Mega Game
Дата 11.00
Название К вопросу о перевоплощениях
Автор Jackal
Тип материала  Статья


Jackal

К вопросу о перевоплощениях

LRPG то бишь RPG на местности

Они не похожи на обычных людей. Они носят глухие плащи и клинки на бедрах. Они называют друг друга странными именами. Они умеют петь баллады на эльфийском языке, стрелять из лука и латать кольчуги. Они - те, кто называют себя ролевиками. Мало кто из непосвященных догадывается, как много их вокруг, и какой удивительный мир стоит за их спинами. Между тем для стороннего наблюдателя, невзначай встретившего на лесной тропке ватагу закованных в железо молодцев, сама суть игры остается всегда за кадром: зритель видит только внешнюю сторону, необычные антураж и поведение ролевиков.

Кстати, посмотреть есть на что! На заре движения вся атмосфера игры строилась только на глубоком входе игрока в свою роль и, соответственно, коллективном погружении в иную, воображаемую реальность. Даже простенькие самодельные костюмы, которые, по представлению участников, должны были более-менее соответствовать моделируемому ими миру, были не у всех участников, а уж счастливых обладателей доспехов или грамотно сымитированного игрового оружия можно было вообще пересчитать по пальцам. Но на это еще никто не обращал внимание. Улавливаете сходство с компьютерными играми? Пусть кинет в меня камень тот, кто не перестал различать отдельные пиксели к концу первого уровня DOOM'а!

На этом, конечно, дело не остановилось. Буквально за несколько лет, по мере роста количества участников ролевого движения, производство околоигровых аксессуаров было поставлено на широкую ногу: появились специалисты-оружейники и портные; тесное сотрудничество с мастерами-реконструкторами (на них я остановлюсь особо) позволило игрокам принарядиться в исторически верные костюмы и обзавестись обмундированием, которое не постеснялся бы надеть на себя настоящий средневековый ландскнехт. Сегодня на игровом полигоне уже не встретишь человека, одетого по-современному, разве что участников технической группы.

Так вот, речь у нас идет о стороннем впечатлении от происходящего действа. Самое первое ощущение, которое испытывает человек, ставший свидетелем ролевой игры - это полная нереальность происходящего. Сотни человек в нереальных нарядах, снующие по полям и лесам, то творящие непонятные обряды, то устраивающие настоящие сражения стенка на стенку или штурмующие деревянные крепости… Беда в том, что со стороны не видна подоплека игры, не чувствуется глубокая интрига тщательно (по идее…) разработанного сюжета. А именно в них и кроется вся притягательность ролевых игр.

Итак, что же такое - "живая" ролевая игра?

Это - отнюдь не выездная тусовка любителей помахать оружием, или, как это у нас называют, "поманьячиться". В основу любой ролевой игры ложится Сюжет. Им определяются контуры игрового мира - исторические, географические, набор героев игры и, что самое важное - ее цель. Да-да, у каждой игры есть своя цель, многовариантный финал, к которому разные участники идут различными путями. И поэтому в любой игре есть свои победители и свои побежденные.

Сюжеты игр могут базироваться на огромном множестве исходных установок. Две основные категории игр берут за основу либо какое-нибудь литературное произведение, либо определенные исторический период и локацию. Так, главная ролевая игра сезона - Хоббитские Игрища, или, как их принято называть, ХИ, или Хишки, всегда привязаны к сюжету книг Толкиена; впрочем, несмотря на название, отнюдь не все из них обыгрывали поход Хранителей и Войну Кольца. А в качестве примера "исторической" игры можно назвать "Волков Одина", участники которой воссоздают атмосферу Северной Европы.

Но это только примеры. Чтобы почувствовать всю широту и многогранность ролевых игр, достаточно посмотреть список игр за последние лет пять. "Литературные" игры создавались не только по Толкиену, но и по "Амберу" и "Князю Света" Желязны, "Волкодаву" Семеновой, видесскому циклу Тартлдава, "Элении" Эддингса, "Черному Отряду" Кука, "Видящим" Хобба, "Калевале", бесконечному сериалу Джордана, книгам Сапковского, "Дюне" Херберта, волковскому "Волшебнику Изумрудного Города", и даже по мотивам сериала "Вавилон-5"! Кроме того, бывают и такие случаи, когда мастера создают игры, опираясь не на отдельно взятое литературное произведение, а на целый конгломерат книг, описывающих примерно одни и те же события - например, прошедшая в прошлом году игра "Том и Джил", в основу котрой легли английские народные сказки. А случаются и совершенно неординарные игры, например, знаменитый "Роман Плаща и Шпаги" - эта игра-мистерия, действие которой разворачивалось в Европе семнадцатого века, известной нам прежде всего по романам Дюма, была задумана, как… книга, создаваемая совместными усилиями игроков и мастеров!

Список игр исторических, или, как их еще называют, "реконструкций", не менее внушителен. Это и многочисленные игры по Древней Руси, по истории Британии и Ирландии, по различным периодам истории Японии и Китая, Великой Степи и Западной Европы, по Индии времен, описанных в "Махабхарате" и Крестовым Походам, Древнему Риму и американскому Дикому Западу… Как правило, реконструкции берут за основу одно или несколько реальных исторических событий и предлагают игроками смоделировать возможный ход их развития. При этом задолго до начала игры ее мастера-организаторы детально прорабатывают историческую мизансцену, что накладывает определенные ограничения на свободу действий самих игроков, начиная с вводной информации об игровом мире и кончая допустимыми костюмами и снаряжением. Разумеется, участники будущей игры, со своей стороны, тоже должны быть в курсе дела - если не подготовленными к сдаче кандидатского минимума по отыгрываемой эпохе, то хотя бы знакомыми с популярными литературными или научными работами, ей посвященными. Признаком хорошего тона со стороны мастерской группы, кстати, является предварительное составление и публикация списка таких работ.

Помимо ролевого мейнстрима, существует и еще несколько типов игр. Например, игровой мир может оказаться собственной разработкой мастеров. Или же игра создается на основе некоторой популярной концепции, но не конкретной книги или истории - так, ролевая игра в стиле киберпанка может явно тяготеть к книгам Гибсона или "Приключениям Электроника", но быть отнюдь не связаной с ними по сюжету, равно как в игрушке, посвященной пиратам Карибского моря, может вовсе не оказаться места для Питера Блада.

Наконец, в последние годы появился абсолютно новый тип ролевых игр, который обязан своим происхождением компьютеру. Да-да, "живые" игры стали базироваться на играх компьютерных! Вы любите Fallout? Пожалуйста, запишитесь на соответствующую полевку, надрайте энергетическую броню, достаньте из-за шкафа любимую гауссову винтовку (точнее, ружье, ибо винтовая нарезка и гауссов эффект несовместимы между собой), и можете отправляться на радиоактивные просторы постядерного мира истреблять супермутантов… ну, или людей - в зависимости от ваший наклонностей. Вам больше нравится утробный рык огров и шелест грифоновых крыльев? Тогда добро пожаловать на игру, действие которой происходит во вселенной Warcraft.

Вот, кстати, одна из последних новостей: объявлено о начале работы над игрой, посвященной знаменитейшему сериалу Might and Magic/Heroes of Might and Magic (с уклоном во второе). Руководитель мастерской группы, Mifrandir, рассказывает о готовящемся проекте следующее: "Собственно, игра будет представлять собой помесь оригинальной Might and Magic и Heroes. Система магии будет перенята, насколько это возможно, из ММ, в то время как многоие принципы мы возьмем из Heroes, в частности, количество игроков - оно будет по возможности пропорциональным приростам населения городов. Мы постараемся представить на игре все типы городов с их базовыми приростами. Каждая команда, заявившаяся на игру, получит в свое распоряжение один город, уже оборудованный фортом. Когда форт захватит штурмом противник, то команда получает предупреждение и, если часа за 3 он не будет отбит обратно, то команда считается вымершей. В этом случае ее игроки переходят в разряд NPC и могут продолжить игру, ожидая в лагерях беженцев. На мастеров и игротехов, которых на игре будет около 20 человек, будет возложено отыгрывание таких знакомых нам по игре объектов, как уже упомнавшиеся лагеря беженцев, а также мельницы, деревья знаний и т.д., и т.п. По предварительным прогнозам, игрушка будет проведена где-то в Сумской области, вероятно, под Конотопом."

Вы - не фанат HoMM? Ничего страшного - подождите еще немного, и услышите об анонсах игр по "Baldur's Gate", "Monkey Island", "Tomb Rider". А в перспективе я бы лично не отказался поучаствовать в ролевухе по мотивам приключений Ларри или в Ultima On-Land…

Ну, с фундаментом ролевых игр мы, вроде, разобрались - теперь давайте посмотрим, как же проходят "живые" игры. Создание ролевой игры начинается задолго, зачастую - за год до даты ее начала. Инициативная группа ее создателей, которые впоследствии станут игровыми мастерами, набрасывает общий план готовящегося мероприятия - игровой мир, сюжет, примерное количество участников, место проведения. Кстати, в зависимости от места проведения ролевые игры делятся на полевые (то есть проходящие на открытой местности) и павильонные (рассчитанные на небольшое количество участников и происходящие в помещении). Впрочем, трудно будет, наверное, определить тип игры, посвященной жизни диггеров и проходящей в городских подземельях 8).

После этого мастера ложатся на дно на полгода, подготавливая за это время правила игры. Правила - вещь серьезная, ведь они станут на время проведения игры основным законом для сотен участников. Именно опубликованные правила становятся "визитной карточкой" игры, изучая которую, потенциальные игроки решают, записаться ли на нее, или выбрать другую. Игровой сезон (обычно с мая по октябрь) с каждым годом все более насыщен играми, и сделать правильный выбор становится все труднее.

На что обратить внимание, если захотелось принять участие в ролевой игре с заинтересовавшем вас сюжетом? Начните с детального изучения правил. Как правило, они начинаются с вводного материала, а также списка доступных для отыгрыша команд и/или ролей. Например, в том же случае с "Fallout" можно было записаться в команду горожан, или бродячих разбойников, или в ряды армии мутантов… Братство Стали отыгрывалось самими мастерами и было недоступно простым игрокам. Количество участников каждой из команд было ограничено, поэтому лучшие роли получили те, кто подал заявку раньше. Что же было делать опоздавшим любителям свежих радионуклеидов? Их записали в villagers, то бишь крестьянское население игрового мира. Начало, честно сказать, не самое вдохновляющее, но дальнейшая судьба каждого игрока определяется все-таки не тем, где он оказался на момент старта игры, а развитием игрового сюжета и, что более важно - качество отыгрыша своей роли им самим. Это пример, кстати, справедлив для большинства ролевых игр.

Впрочем, чаще любители игровых игр не теряют друг друга из виду и после окончания сезона. Практически во всех регионах России давно сложилась сеть игровых клубов, или просто стойких по составу команд. Как правило, они подают на игру коллективную заявку, чтобы совместно отыгрывать одну из игровых локаций. При этом у одних команд постепенно начает проявлять склонность к посещению определенного круга игр и отыгрышу похожих ролей, в то время как другие команды пробуют себя на самых разнообразных мероприятиях. Часто команда образуется вокруг одной из легендарных личностей ролевого движения, "монстра" с десятилетним стажем как игры, так и мастерения. В межсезонье команды готовятся к будущим играм, например, регулярно проводя тренировки по файтингу.

Боевка - это вообще отдельная история; практически ни одна ролевая игра не обходится без межкомандных стычек, вызванных развитием игрового сюжета. Нередко в масштабных баталиях сходится большинство приехавших на игру людей - а их количество может измеряться сотнями. Все тонкости боевого процесса детально расписываются в правилах игры, а на полигоне в составе мастерской команды зачастую присутствует специальный мастер по боевке.

Во-первых, такое внимание военным действиям уделятся потому, что любое сражение - от стычки один на один до финального боя - несет в себе потенциальную опасность если не для жизни, то уж точно для здоровья игроков. Несмотря на то, что оружие - игровое, в пылу битвы им можно нанести оппоненту серьезную травму. Самим строгим образом регламентируется допускаемое на игру оружие. В качестве примера подобной "техники безопасности" можно привести выдержку из правил прошедшей в этом году ролевой игры "Арабский Восток": "Материалы изготовления клинков стандартные: дерево, пластик. Плющеные алюминиевые трубки возможны в случае утяжеления их внутренними наполнителями, ширина трубки - не менее 4 см. Лезвия топоров и секир, выступы палиц не тверже резиновых. Головы кистеней не тверже приспущенного теннисного мяча. Рукояти древкового оружия должны быть зачищены или покрашены в подобающие цвета. Острия копий, дротиков, стрел и выступы секир должны иметь защитные смягчения из пористой резины или соответствующих материалов". Тут же определяются и зоны тела, в которые можно наносить удары: как правило, запретными считаются голова, паховая область, кисти рук и ступни ног.

Во-вторых, неприложным требованием всегда выступает историчность игрового оружия. Согласитесь, что нагината в руках викинга смотрелась бы так же нелепо, как и бумеранг за поясом у мушкетера. Несколько труднее обстоит дел с доспехами - далеко не каждый игрок может позволить себе завести коллекцию обмундирования от ахейской кирасы до полного набора капитана панцирной кавалерии. Поэтому мастера подчас готовы разрешить игрокам присутствовать на полигоне в анахроничных доспехах на том условии, что их класс будет понижен. Что такое класс доспехов? О, это очень интересный вопрос.

Итак, третья причина, по которой боевые правила столь скрупулезно разрабатываются, заключается в механизме регламентации боевых действий. Действительно, не могут же участники боя колотить друг друга боевыми текстолитовыми молотами по шлемам до тех пор, пока один из них не свалится от усталости. Равно как и выяснение "кто же кого убил" не может быть вынесено на совесть самих игроков. Нет, здесь в дело вступает разработанная мастерами механика контроля за боем.

Рассмотрим простейший вариант боевых правил. Все игроки, прибывающие на игру, равны по своей природе - жизнь любого оценивается в один хит, потеря котрого приводит человека с предсмертное состояние. Иными словами, тот игрок, который остался в нуле хитов и не получил соттветствующей медицинской помощи за определенный промежуток времени, считается погибшим. Разумеется, в таких условиях прожить до конца игры удастся, может быть, кому-то из небоевых персонажей - но никак не воинам. Поэтому каждый из них стремится повысить количество своих хитов, и самый простой способ сделать это - использовать соответствующие доспехи. В зависимости от игрового мира, мастера определяют возможные классы брони. Например, если игра ведется по стандартному фентезийному миру, эти классы могут выглядеть следующим образом: легкий кожаный доспех добавит игроку 1 хит, кольчуга или бригантина - 2 хита, пластинчатый доспех - 3 хита. Количество добавленных хитов может наглядно демонстрироваться при помощи выдаваемых мастерами жетонов (соответственно, сняли с тебя хит - снимай жетон). Часто игроки привозят с собой и используют в бою щиты самых различных размеров и форм - от рондаша до огромного башенного, прозванного в народе "бронедверью". Тем не менее, дополнительных хитов за таскаемый с собой щит игрок обычно не получает, удовлетворяясь тем, что просто использует его по назначению.

Раз игровые доспехи различаются по классу защиты, то вполне логично было проиндексировать и оружие по степени наносимого вреда. Так обычно и происходит, впрочем, баланс скорее сдвинут в сторону защиты: большинство игрового оружия снимает с человека при попадании по одному хиту. Дистанционное оружие или боевые машины могут наносить дополнительный вред. Впрочем, разработка конкретных условий ведения боя - прерогатива ответственного за это мастера, а у него могут быть свои идеи по поводу игрового баланса. Существуют, например, бесхитовые системы, в которых тяжесть полученного увечья определяется тем, куда пришелся пропущенный удар. Так или иначе, выбор конкретного оружия - это, скорее, вопрос личного предпочтения игрока, а вовсе не манчкинской интерес. К тому же, по моему личному опыту, в бою всегда побеждает наиболее опытный воин, а не тот, у кого алебарда длиннее.

Отдельная история - это игровая магия, если, конечно, таковая присутствует в ее концепции. Отыгрыш магии осуществляется множеством способов, и ни один из них нельзя признать универсальным с точки зрения удобства и достоверности. Есть разные варианты: игрок, заявляющийся на игру магом, может получить от мастеров набор специальных сертификатов, каждый из которых символизирует то или иное заклинание, с описанием производимого им эффекта. Творя заклинание, волшебник аннулирует тем самым данный сертификат. Но, согласитесь, замотанная в балахон фигура, которая выступает из тумана, рвет бумажку и провозглашает "файербол!" смотрится скорее комично, нежели натурально. Есть и другие способы. Иногда на играх моделируется ингридиентная магия; бывает, что определенным игрокам гарантируется та или иная магическая способность. Можно столкнуться и с магическими предметами (поэтому, встретив на игровом полигоне незнакомца лучше не кидаться на него с мечом, а вежливо спросить: "что я вижу?", ибо он может оказаться невидимым…). Есть еще и жреческая магия, как и положено в ролевых играх. В этом случае для достижения эффекта игрокам надо провести некий сакральный ритуал, иногда для этого же командами строятся храмы и капища.

Ну что же, правила написаны и выверены, игроки записались и съезжаются на полигон. Выбор полигона, кстати, довольно сложное занятие - он должен быть удобен для подъезда участников игры, располагать источниками питьевой воды, располагаться вдали от потенциально опасных мест - болот, обрывов, но прежде всего - поселений аборигенов. Про взаимоотношения ролевиков и цивильного населения сложено немало легенд и былей, наиболее полную их коллекцию вы можете найти в Сети по адресу http://kulichki.rambler.ru/tolkien/ponchik/baiki/index.html . На полигоне размечаются границы игровых команд, а иногда еще и специальные области - не обязательно же использовать для игрового моря местный пруд; можно просто отметить на карте водную зону, а затем следить, чтобы иначе как в лодках по ней не передвигались. Начинается каждая игра, как принято, с общего парада. Все команды под развернутыми знаменами и в парадных мундирах выстраиваются на импровизированном плацу, далее следует торжественная часть в исполнении мастеров, и Игра начинается…

С этого момента и начинается Таинство. Игрок более не воспринимает себя Васей из Урюпинска, он - тот, чью роль ему суждено отыгрывать. Условности декораций исчезают. Это и есть главная притягательная сторона ролевых игр - возможность почувствовать себя кем-то иным, окунуться в атмосферу иных времен и миров,испытать такие острые ощущения, которые редко случаются в обыденной жизни.

Чем лучше сюжет и начальные установки игры, тем больше сюрпризов она может преподнести игрокам. При этом каждый найдет в ней что-то свое: игрок с душой воина будет искать битву, пытливые умы станут стараться распутать заплетенный мастерами сюжетный клубок, а прирожденные правители - строить бесконечные интриги. На Игре есть место всему - верности и предательству, дружбе и ненависти, самопожертвованию и трусости. Ролевая игра почти полностью моделирует жизнь.

И поэтому в ней неизбежно присутствует и Смерть.

Далеко не всем игрокам суждено дожить до конца игры тем самым персонажем, которым они были в ее начале. Войны, убийства, мор и голод ведут к смерти многих участников. И когда приходит их смертный час, они надевают белые повязки и печально отправляются в Страну Мертвых… Собственно, это место в народе принято называть "мертвятником", и схема его действия примерно одинакова в различных играх. "Погибший" игрок должен удалиться в мертвятник и отсидеть там положенный срок (обычно - несколько часов), после чего мастера выпускают его обратно в мир живых, но уже в качестве совершенно иного персонажа.

И, наконец, есть такой интересный момент, как взаимодействие живых ролевых игр и мира игр компьютерных. Во-первых, так уж сложилось, что многие участники ролевого движения так или иначе связаны с компьютерным миром: кто-то работает в этой области, кто-то является давним участником сети ФИДО, кто-то просто давно любит компьютерные игры. Что же более интересно ролевикам - играть в живую или на экране монитора? Учиться фехтовать или проходить новые игровые миссии? Пожалуй, лучше других на эти вопросы ответят сами ролевики.

Можно ли вообще сравнивать "живые" и компьютерные игры? Пожалуй, да. Вне зависимости от того, в какой реальности происходит игровое действо, мы подчас глубоко вживаемся в его мир, радуясь победам и остро переживая неудачи. Алексей Свиридов, крупнейший российский писатель-фантаст, ролевик с многолетним стажем, а по совместительству - один из авторов "Аллодов", говорит: "Хотя я и зарабатываю на жизнь работой над компьютерными играми, мне как "потребителю" интереснее живые, за счет возможности непосредственного общения "в реале". Но это вовсе не значит, что я откажусь от возможности пройти хорошую компьютерную игру "от и до"." Однако, чем-то компьютерные игры обделены по сравнению с полевыми. Чем? Мифрандир, автор уже упоминавшейся мною игры по Might'n'Magic: "Конечно, живые интересней. В компьютерные можно играть долгими дождливыми днями (и то когда не готовишь "живую" игрушку), и на работе :)". Гелиэль, замечательная поэтесса и страстная поклонница ролевых игр: "Интересней - живые, без вопросов: адреналина больше, люди, песни - да что угодно! :)". Гарет, ученый-экономист, капитан команды на последних ХИ: "Чему я уделяю больше времени? В абсолютном выражении и чистого времени (только сама игра) - таки компьютерным. Если в относительном выражении (на единицу времени игрового сезона, который для живых игрушек составляет 4-5 месяцев) и с учетом связанного времени (командники, плетение кольчуги, подготовка прочей атрибутики) - живым, однозначно. И, если бы у меня нашлось достаточно времени, я бы скорее организовал бы полевую игру, чем засел на компьютерную". Впрочем, не обходится дело и без конструктивной критики. Тхано, программист в реале и любитель отыгрыша магических персонажей на играх: "Живые ролевые на местности, как правило, с большим трудом поддаются контролю мастеров. Достаточно часто случаются происшествия вроде нечестности игроков. Но даже в этом случае я еще ни разу не видел удачных правил по магии. Как правило, маги либо слишком круты, либо слабы до беспомощности. Правда, я не назову себя серьезным специалистом, изучившим все правила по магии, какие только существуют... На полевых хорошо играть исторические игры, я думаю. В общем все, где нет магии. Компьютерные РПГ обладают преимуществом независимости от мастера и других игроков, но, к сожалению, проигрывают жестко заданным миром, то есть сделать что-то, выходящее за пределы логики игры (отойти в сторону - сломать бревно - убить бревном тролля) не удастся (пример утрирован)."

Впрочем, в последние годы появились многопользовательские игры, которые отнюдь не страдают отсутствием общения меж игроками. Тысячи пользователей Ultima Online, Everquest, Asheron's Call, да даже обычного Diablo не могут пожаловаться на скуку и одиночество! Так как же относятся ролевики к современным тенденциям в электронном игроделании? Алексей Свиридов: "Способны ли многопользовательские онлайновые игры вытеснить полевки? Вытеснить - нет. Думаю, что они будут сосуществовать каждые в своем ареале". Гелиэль: "Нет абсолютно никакой вероятности, что компьютерные игры вытеснят живые - это совершенно разные вещи…". Тхано: "Компьютерные игры изменились за последние пять лет. Я не особенно слежу за спинномозговыми шедеврами типа авто- и мотогонок, квейков, но мне кажется, они стали поумнее. По крайней мере RPG. Авторы больше думают над сюжетом. Если говорить о таких произведениях, как Ultima Online, Planescape: Torment, Fallout, то, конечно, изменились они в лучшую сторону".

По-видимому, мои собеседники правы, и увлечение живыми ролевыми играми и игрушками компьютерными могут мирно сосуществовать под сводами одного черепа - лишь бы хватало на все время. Умудренный годами Свиридов сказал по этому поводу: "Я с одинаковым удовольствием бегал Дюка-Нюкена и второго Варкрафта, ходил Аллоды и играл в Марьяж. К тому же мой домашний комп застрял на конфигурации Р166/32 без ускорителя, и "отдать предпочтение" чему-то современному мне трудно. Что же касается на игры работе, то в рабочее время единственно возможная игра - это тестирование "Проклятых Земель", а во внерабочее баталии по сетке - это уже не мои, это предпочтения коллектива". Так что я желаю вам найти достаточно времени, чтобы испытать на себе все волшебство мира ролевых игр - и при этом не пропустить очередной долгожданный релиз 8)

Автор выражает глубокую признательность за помощь в работе над статьей и предоставленные материалы "Архив RPG-материалов в Новосибирске" (http://rpg.nsk.ru), "Библиотеку Тол-Эрессеа" (http://www.eressea.ru), а также мастерскую группу "Александр VI" в лице ее бессменного лидера Владимира Обручева.

Фотографии



return_links(); //echo 15; ?> build_links(); ?>