Главная Новости Библиотека Тол-Эрессеа Таверна "7 Кубков" Портал Амбар Дайджест Личные страницы


Источник Хорошие новости
Дата 15.07.99
Название Игры, в которые играют люди
Автор Т. Ласточкина
Тип материала  Статья


Таня ЛАСТОЧКИНА

Игры, в которые играют люди

Вряд ли английский писатель Джон Рональд Руэл Толкиен подозревал, что его сказка для взрослых "Властелин колец" взбудоражит умы целого поколения, а описанные в ней герои и события обретут реальную жизнь благодаря совершенно конкретным людям. Лет пять назад в одном из тусовочных журналов их метко назвали толкиенистами. Или - толкиенутыми. Кому как нравится.

Курские толкиенисты из клуба "Корхэрен" - в переводе с эльфийского это обозначает "Братство кольца" - уже третий год устраивают Игры. В мае-августе - большие, с приглашением гостей из других российских клубов, в июле - тренировочные. Эдакие междусоБОЙчики. В этом году тренировочная Игра шла два дня в лесу под Клюквой. Это не прятки, не салочки и совсем не пейнтбол. Это - другое.

ИГРА ПО ПРАВИЛАМ

По большому счету, Игра для толкиенистов - это тот же спектакль, в котором каждый актер играет свою роль. В основе любой Игры лежит сюжет - он может быть полностью позаимствован у Толкиена или у других авторов "фэнтэзи". Причем, персонажи подчас используются любые - от классических фэнтэзийных и фольклорных до самых невероятных. На воронежских игрищах, например, появляется Баба Яга, а на курских - команда ниндзя. Есть обязательные персонажи - Маги, Целители - обойтись без которых просто нельзя. Мастер Игры или Совет Мастеров пишет сценарий, по которому должны развиваться события - чаще всего это борьба Светлых и Темных сил, извечный поединок между Добром и Злом. В толкиеновских Играх очень много условностей - к Светлым силам иногда примыкают орки, назгулы и другие носители Зла по Толкиену. То же касается и Темных сил - в их стан может затесаться кто угодно. Есть еще Серые силы - нечто среднее между Добром и Злом - их можно попробовать перетянуть на свою сторону деньгами или обещаниями. Каждая команда должна сама определить свое место в Игре и написать Легенду, подходящую под общий сценарий. Кроме команд есть еще так называемые "ролевики" - люди, играющие роль конкретного персонажа, Горлума, например. И если ты назвался Горлумом - будь добр, веди себя по Толкиену. Немного жадности, немного подлости и хитрости, ищи "мою прелесть" - последнее из Девяти темных колец. Кольцо Всевластья.

Если на Игру заявляется несколько одноименных персонажей, Мастера устраивают между ними конкурс. Учитывается все - костюм, боевая амуниция, опыт игры, характерность. Костюмы, доспехи и оружие участники Игры делают чаще всего сами, однако, есть Мастера по костюмам и по оружию, чью руку можно узнать сразу - по узору на гарде, соединяющей клинок меча с рукояткой, или по плетению кольчуги. Оружие - топоры, мечи, кинжалы, молоты, луки - делается, в основном, из дерева, металл запрещен - им слишком легко нанести серьезную рану противнику. Из него, правда, можно делать щиты и доспехи - сплошные или пластинчатые, в них шанс выжить куда больше, чем в кожаных. Последние существуют, скорее, для красоты.

Кроме сценария, в Игре существует куча всяких кодексов. Магический кодекс гласит, что дозволено Магам и почему, Экологический диктует правила поведения в лесу, Боевой содержит правила проведения боев, в Целительском расписаны все болезни и способы излечения. За соблюдением кодексов и правил Игры следят Наблюдатели и Мастера.

Каждому игроку дается несколько хитов, по-другому - жизней. Лишился их - в бою или в схватке с Магом - отправляйся в Страну Мертвых. Часиков на шесть. Вернуться из загробного мира можно двумя способами - отсидев положенный срок или получив от Мастера новую роль. Был орком - стал пауком: Условно.

ПОНАРОШКУ СМЕРТЬ, ПОНАРОШКУ БОЛЬ

Чего-чего, а уж условностей в Игре хватает - сказал, допустим, Маг: "Роди ежика!". Приходится рожать, вернее, изображать. Или встретилась в лесу Медуза, которая гипнотизирует взглядом - хочешь-не хочешь, а надо становиться на колени и некоторое время так стоять, пока она делает с тобой, что хочет. Животные, которые присутствуют в Игре, тоже условные - например, лошадь. Узнать, пеший воин или конный, можно только в бою и только со слов "Я на лошади". Звучит почти как: "Мне по фигу, я в танке". Просто всадник, купивший лошадь, вместо реального животного получает дополнительно два хита - прежде чем его убить, нужно расправиться с воображаемой лошадью. Или вот дракон - это шесть человек, связанные вместе. Седьмой торчит в середине, символизируя драконье сердце. Чтобы убить такого дракона, нужно метить в самое сердце, иначе поджарит и съест. Условно: Девять темных колец, из-за которых чаще всего сражаются Темные, Светлые и Серые силы - это бумажки с надписью или фенечки. То же относится ко всякого рода защитным амулетам и продуктовым чипам. Хотя отнимают их друг у друга далеко не условно - побоища разгораются нешуточные. Немного напоминает приснопамятную "Зарницу" - но гораздо серьезнее и интереснее. Да и методы другие - срыванием погон дело не ограничивается. Могут заколдовать, убить или взять в плен - у заколдованных и убитых забирают все, что есть, пленных можно сделать рабами или продать. За кабаксы - такая у.е. в ходу у курских толкиенистов. Появилась она с легкой руки кабатчиков из увеселительного заведения "Трезвый пони" - весьма остроумное название, если учесть что у Толкиена подобное заведение именовалось "Резвый пони". В Игре кабак занимает значительное место - здесь можно не понарошку поесть и выпить, узнать последние новости, отдохнуть от боев, ввязаться в политическую интригу или кого-нибудь отравить. Драки и побоища в кабаке запрещены - даже между заклятыми врагами, но никто не запрещает подсыпать недругу соли в чай. Если, отпив глоточек, он скривился или устроил Бахчисарайский фонтан - значит, отравлен. Кабак - место для большой политики, для подкупов, вербовки союзников, обмена или продажи магических фенечек и даже колец Всевластья - правила Игры этого не запрещают.

Самая ходовая пища у курских толкиенистов во время Игры - чай и лапша. Хотя есть им особо некогда. Игра не дает передышки ни на секунду - размечтался над тарелкой, открыл рот, а тебе - раз - и палатку подожгли. Опять же - условно. Подбросили вязанку дров ко входу или красную тряпочку. Не успеешь через десять секунд выскочить - считай, сгорел. Добро пожаловать в Страну Мертвых. Кстати, многие игроки не имеют ничего против этой страны - это, пожалуй, единственное место, где можно спокойно поспать и поесть. Палаточный лагерь, хоть и огорожен проволокой, символизирующей непробиваемые стены, иногда подвергается набегам или диверсиям. Если во время набега нападающие могут убить или взять в плен, то диверсанты попросту тащат все, что плохо лежит - игровые вещи, продуктовые чипы, кабаксы. Неигровыми зонами считается палатка и, простите, туалет. Пребывание там считается священным. Как только вышел - опять вступил в Игру. На больших и на тренировочных Играх существует игровая ночь - с 10 вечера до 10 утра. Все правила на нее распространяются, и тогда - "нам бы день простоять да ночь продержаться".

Кого-то наверняка терзает вопрос - а как у толкиенистов со спиртным? Сказать, что условно - соврать. В правилах записано, что нетрезвые игроки до Игры не допускаются. Вывод напрашивается сам собой - не умеешь пить, не берись.

A ТОГО, КТО БУДЕТ МУХЛЕВАТЬ...

Толкиенистские игры рассчитаны на честность каждого - Наблюдатели и Мастера порой не в силах уследить за каждым. Поэтому жульничество здесь не в почете. Назвался толкиенистом - не мухлюй. Бить, конечно, не будут, но на авторитете скажется.

Чем заканчивается Игра? Есть Игры, которые от и до соответствуют эпизоду из "Властелина колец" или другой книги. Есть Игры, которые из книг заимствуют только персонажей и основную канву - например, войну из-за темных колец. Если Темным силам удастся собрать все девять колец, значит, в финале непременно должен появиться Темный Властелин и вершить свои темные дела. Какими они будут - не знает никто, кроме, пожалуй, Мастеров, которые держат это в строжайшем секрете.

Стать участником Игры может, в принципе, любой - для этого нужно потусоваться с курскими толкиенистами за Политехом. К сожалению, их клуб так и не зарегистрирован как общественная организация. В административных кругах с эльфийским языком не знакомы да и Толкиена, возможно, не читали. Кто даст гарантию, что "Корхэрен" в переводе обозначает именно "Братство Кольца", а не зашифрованный националистический лозунг. Впрочем, речь не о них, а об Игре. Так вот, для того, чтобы стать ее участником, нужно еще заручиться рекомендацией от более опытных игроков - их поручительство станет главным пропуском на Игру. Что касается возраста - начиная с 13 лет и дальше. В российских толкиенистских клубах есть люди, которым далеко за сорок. Просто нужно знать и любить классику "фэнтэзи" и уметь вживаться в это - несмотря на условности.

Все мы порой играем в игры, но не все они так светлы и искренни, как игры толкиенистов. И условностей в наших играх не меньше - но не все они так безболезненны и безвредны. Хотя и в жизни, и в Игре есть вечные понятия - Любовь, Дружба, Доброта, Справедливость. Жаль только, что в жизни нельзя вернуться из Страны Мертвых - это уже не игра.

Р.S. В подготовке материала мне очень здорово помогли Вика-Эрморель, Рома-Таурон, Зид-Горлум и Сережа Сахаров. За что им большое человеческое спасибо.