Главная Новости Библиотека Тол-Эрессеа Таверна "7 Кубков" Портал Амбар Личные страницы


Линни

Одержимость Большой игрой

Я уже писал квэнту про Большую Игру, которая многих заинтересовала. Чтобы не повторять по десять раз одно и то же, отвечаю на наиболее часто задаваемые вопросы. Итак, основной тезис: Игра – это одержимость.

Признаки одержимости Большой игрой

1. Человеку все равно, во что играть – лишь бы играть. Сегодня – «Ирландия», завтра – «Лэйтиан», послезавтра – «Греция». В промежутках между играми – подготовка к следующему игровому сезону, а также кабинетки. 2. Меняется система ценностей. Отдать пол-зарплаты за то, чтобы заказать себе прикид из всего натурального, соответствующего эпохе, вместо того, чтобы потратить деньги на что-нибудь более нужное и полезное – достаточно распространенное явление. И ведь не миллионеры, не детки богатеньких родителей. Обычный народ, который живет на свою зарплату. Это тоже считается «круто» - купить лук, а потом всем его гордо демонстрировать, пожимая плечами: «100 баксов – подумаешь, фигня какая! Всего лишь месяц не есть!»

Игра – это круто. Все остальное, к ней не относящееся, - дружба, любовь, радость от общения с лесом – отходит на второй план. Народ начинает играть «по жизни», играть, постепенно сходя с ума. Таким игрокам уже недостаточно простого отыгрыша, чтобы приехать с игры довольными. Если же полного въезда на игре не происходит, если игрок не испытал крутых экстремальных ощущений, не съехал крышей – значит, игра не удалась. Как ни прискорбно, одержимостью страдают не только игроки, но и мастера. Крутость игры определяется количеством сдвинутых крыш.

К каждой игре народ действительно всерьез готовится, но эта подготовка носит скорее внешний, а не внутренний характер. В ход идут всяческие внешние прибамбасы: дорогие прикиды за кучу баксов, концертные гитары, антуражные драпировки, моделирующие историческую форму деревянные крепости – эффектно смотрятся, бесспорно, но разве в них суть? Подбор команд «по внешности» - тоже один из признаков Игры. Если, к примеру, парень в плаще системы «занавеска» и кроссовках хорошо играет – разве это нынче кто-нибудь заметит? С ним не захотят иметь дело, потому что он, видите, ли неантуражен и своим неантуражным видом выбивает остальных из игры. Ну неужели это критично? Оказывается, да. Критично. Играть без стимуляторов такой народ уже не может.

Стирается разница между понятиями «по игре» и «по жизни».

Отчего-то особой крутостью стала считаться игра «по всей правде».

Если персонаж замерз и устал, то и игрок должен испытывать то же самое. Иначе он не отыграет. Или отыграет некачественно. И сам же станет от этого страдать. Всерьез и по жизни.


Игровые переезды становятся самоцелью и для мастеров, и для игроков. От крутых прикидов и подбора команд по принципу соответствия внешности плавно переходят к выбитым «по жизни» во время игровых сражений глазам. И многих это не только не шокирует, а наоборот, придает оттенок особой романтической прелести подобным играм и подобному отношению к ним.

Кстати, такую силу Игра набрала не слишком давно. Старожилы помнят «Возвращение Нолдор»-97, когда во время жуткой грозы феаноринги по пояс в воде переправлялись через речку, а потом приходили в спящий и уже совсем неигровой Ангбанд и слезно умоляли полусонных орков «поиграть с ними, а то они сгорят и умрут».

Тогда большая часть игроков пожала плечами – «Ненормальные! Чего они, совсем больные – разницу между игрой и «по жизни» не понимают! Народ же спал –так нет, пришли, разбудили – играйте с ними! Как дети прямо!» Помните?

Но помимо этих голосов раздавались и другие. Вот, мол, как круто ребята въежают! Ай да молодцы! Да у них, говорят, кому-то «по жизни» мечом в лоб засветили, когда Феанора вынесли! Мы тоже так хотим!

И потянулся народ в сторону этого ложного блеска и яркой мишуры. Туда, где «на слабо?!» нистанор в общем-то уже не юного возраста таскают на спине мешки по 40 килограмм, соревнуясь с пожизневыми мужиками в крутости. Это тоже признак Игры - ты «держишь лицо» и продолжаешь играть даже в тех ситуациях, когда разумнее было бы этого не делать.

С 98-го это явление расцвело пышным цветом. Стали раздаваться голоса о применении «пожизневых» пыток на играх, особо романтичными признавались разборки после игры – ах, вот он меня по игре предал, значит, он и по жизни такой же! Не буду с ним больше дружить!

Попытки действовать в игре как «по жизни» вполне понятны, хотя и несколько странны с точки зрения здравого смысла. Но как объяснить то, что многие начинают жить по игровым правилам в реальном мире?

Некоторые клубы и компании (имен умышленно не называю, кому надо – тот себя узнает) выезжают на игры либо одной командой, либо не едут вообще. То есть, никому не запрещается поехать на игру самому по себе, если не едет остальная команда, но уж если команда выехала – тут уже только всем вместе, и иначе никак. Игра в другой команде, игра против своих расценивается как предательство по жизни. И за это карают – быстро и безжалостно, вплоть до позорного изгнания на все четыре стороны и превращения вчерашнего друга в смертельного врага. Для юных неоперившихся существ, у которых Своя Компания – величайшая ценность, это очень больно.

Только не говорите мне, будто подобное отношение к жизни – признак особой сплоченности и великого братства. Внешний блеск и слаженность при ближайшем рассмотрении оборачивается довольно неприглядной изнанкой: произволом командиров, интригами и наушничеством рядовых членов, грызней за наиболее «приближенные к телу» явного или скрытого лидера места. Некоторые не столь давно образовавшиеся компании активно пропагандируют подобный образ жизни как НОРМАЛЬНЫЙ. Вот собираются они, к примеру, раз в неделю, пусть даже просто чайку попить – и извольте являться все, капитану наплевать, что у тебя годовой отчет горит или начальник на ковер вызвал. Не пришел – опять же, получай взбучку. Или убирайся вон, незаменимых у нас нет.

Многие клубы и компании шьют себе форму, придумывают какую-то немыслимую субординацию, которую все, относящиеся к этой компании, обязаны соблюдать даже тогда, когда ситуация вовсе неигровая. Едва ли не на работе обращаться друг к другу «Лорд мой» и приветствовать друг друга особыми ритуальными жестами. Воистину, в советской школе не накушались строевой подготовки…

Рассказывают, что на Украине во время городской многодневной игры по «Звездным войнам» некие персонажи с игрушечными пистолетами пробрались в школу, где работал учителем младших классов другой персонаж, и заставили его к бурному веселью подопечных малышей бегать по столовой, переворачивая столы.

Во время той же игры, как рассказывают очевидцы, некие столь же безбашенные игроки распахнули дверь кабинета начальника одной фирмы, в которой работал их приятель, а там как раз шло совещание. Представляете картину – два придурка с игровыми бластерами врываются в кабинет, оглядывают собравшихся и говорят:

- Его тут нет, пошли отсюда!

Все было бы очень смешно, если бы не было так грустно. Конечно, мало ли идиотов на свете, но ведь важна реакция на описываемые события!

Когда очевидец приезжал в Москву и «на бис» пересказывал эту историю полутора десяткам человек, все хохотали и восхищались. И только одна дева, схватившись за голову, воскликнула:

-Господи, а тех, к кому они приходили, небось потом уволили? А что с ними потом стало? Ведь у них на Украине хрен найдешь другую работу!

Этого рассказчик не знал, да и никто из слушателей не задавался подобным вопросом. Странно, правда? Это о чем-то говорит… И отнюдь не о том, что с нами все в порядке.

Вам не кажется, что, если связать воедино все, что происходит, то картина получается несколько… мнээ….неприятная?

Одержимые игроки, становясь мастерами, вольно или невольно открывают народу ворота в Большую Игру. Таких товарищей называют Проводниками.

О Проводниках

Обычно чертовски обаятельные существа, яркие, талантливые, интересные, общительные. У них всегда масса идей, вокруг них всегда вьется куча народу, они с большой охотой берутся учить молодняк играть. Отыграть действительно могут все, что угодно – от пятилетней Арвен до Саурона и Волкодава. Любят играть, вывозят на игры команды либо мастерят. Именуют себя не толкинистами, не квэнами, а РОЛЕВИКАМИ. Это относится и к игроками, и к проводникам. Что, таких на тусовке 2/3? А я разве спорю? 2/3 тусовки либо Одержимы, либо являются Проводниками. Проводников, кстати, существенно меньше, и обычно их имена у всех на слуху. Иногда это лишь регионально известные товарищи, некоторых знает вся Россия, а кое-какие имена гремят на просторах всего бывшего СССР. Никому не ведомые существа Проводниками не становятся.

Основной признак того, что ты общаешься с Проводником – он активно пытается втянуть тебя в Игру, соблазняя интересным сюжетом, собственным обаянием или крутым персонажем.

- Да я же не отыграю!
- Ничего-ничего, я тебе помогу! Я тебя научу!

- Хочешь, я повожу тебя по своему миру?

- Заказывай, с кем хочешь поиграть! Я тебе кого угодно отыграю!

Верными признаками того, что это не просто интересная игра, а Большая Игра, является:

· ты не можешь по своей воле прекратить играть – без Игры тебе плохо, неуютно, тебе ничего не хочется делать, кроме как снова вернуться к Игре.

· твои мысли занимает только Игра и больше ничего.

Проводники требуют плату за свои услуги. Обычно это происходит мимоходом и как бы по обоюдному согласию. Ты, сам того не понимая, втягиваешься в Игру и принимаешь условия Проводника. Мне лично в свое время пришлось довольно дорого заплатить за удовольствие полгода играть с полным погружением. Конкретно? Вписывать все это время мерзавца, халявщика и хама. Это было тяжко и морально, и материально. Зачем я это терпел? Готов был на все ради продолжения Игры!

Проводники нередко работают в паре. Один – яркий, интересный, вербует народ и заманивает его в Игру. Второй всеми воспринимается как придаток к первому. Незаметный, сияющий отраженным светом и вечно таскающийся за первым. Но он не столь безобиден. Если первый – собственно Проводник – заманивает народ в Игру и «сажает на крючок», то второй создает эффект присутствия и подыгрывает напарнику – тот, хоть и человек-оркестр, но все же не может отдуваться один за целый фэнтэзюшный мир. Таким образом, первый работает как приманка, а второй поддерживает Игру.

Если первый Проводник отходит от Игры и начинает отвлекаться на что-нибудь другое, второй оказывается неспособен удержать рыбку на крючке. Вся с таким трудом выстроенная пирамида с грохотом рушится и хорошо, если одурманенный игрок выберется оттуда живым.

Сохранению себя в таких раскладах помогают хоть какие-нибудь пожизневые зацепки. Хоть квэнта недописанная, хоть друг, которого ты любишь, хоть фенька, уже третий месяц как заброшенная и недоплетенная. Работа учеба – сразу говорю, НЕ ТО. Одержимые нередко забивают на них ради того, чтобы играть, играть и играть.

Легче всего в Игру попадают глючники, покупающиеся на другие, интересные и незнакомые миры, и юные романтичные создания, которым хочется чего-то большего, чем обыденность. Глючники – вообще существа странные, крыша у них держится на честном слове и на одном гвозде, и к тому же, глючник со стажем нередко начинает тяготиться «своими» мирами и активно искать чего-то новенького. Глючник ловится на ключевую фразу: «Хочешь, я повожу тебя по своему миру?»

Если глючник имеет некие шансы вылезти из Игры – в конце концов и игровой, и энергуйский, и тусовочный опыт у них имеется - то молодняку обыкновенно опереться не на что и не на кого. Друзья – столь же безбашенные развеселые тусовщики, играть не умеют, на серьезные игры не ездят, ключевых персонажей играть им никто не предлагает. А до чего хочется показать, что ты круче Вардочки, Нимроделечки, Мышки, Кошки, Ящерки или Медведюшки! Вот их не приглашают, а тебя пригласят! Вот добрый дядя (или тетя) – олдовый, крутой игрок – научит, как надо, и тебя непременно пригласят на хорошую, интересную игру, а может быть ( вот здорово было бы!) – в такую-то известную, сильную команду!

Вот и бродят по тусовке Проводники, выискивая тех, кто попадется на удочку, тех, кому не хватает чего-то и в цивильной жизни, и в тусовке.

Еще один достаточно явный признак проводника – на любую пожизненную или тусовочную проблему реагировать отыгрышем. Приемчик, заимствованный у цивильных психологов. Приходит существо и жалуется:

- Вот, не знаю, как уговорить мамашу отпустить меня в Казань.
- ОК, давай отыгрывать. Я – твоя мамаша. Уговаривай меня! И поправляй, если не так себя буду вести.

- Начальник зарплату не повышает!
- Я - твой начальник. Уговори меня.

От подобных отыгрышей плавно переходится к играм, основа которых не получение обоюдного кайфа игроками и мастерами, а принцип «Кто кого переиграет». Строится такая Игра по тому же самому принципу, что и предыдущие сценки с мамашей или начальником, только вот действие переносится в разные фэнтэзевые миры.

К примеру: изначальная ситуация – ты сидишь в камере, ты – пленник. Тебя охраняет преданный своему хозяину стражник, тебе надо его обаять и уболтать так, чтобы он тебя отпустил. В этом и заключается Игра. Провоцировать персонажа, выводить его из себя, ловить на слове, заставлять выкручиваться… Словом, делать все, чтобы игрок чувствовал себя неуютно. Это дает огромный всплеск эмоций, которые игрок вряд ли когда-нибудь испытает в реальной жизни. Таким образом, желая снова и снова получить эмоциональную встряску, квэн и «подсаживается» на Игру.

Существо, имеющее опыт подобных отыгрышей, медленно начинает ехать крышей и воспринимать весь мир как игру, в которой в случае нежелательного поворота событий всегда можно взять автосэйв или стоп-тайм. Этак и до психушки недалеко…


Проводники и Одержимые схожи в одном: те, кто не играет, те, кто не тянется за остальными, не признает Игры как самоцели и игровых переездов как высшей формы Игры считаются ими людьми как бы второго сорта. Если ты не был на модной игре, если был, но не заказал крутой прикид, если был, но не пендрился и не лез вперед – с тобой общаться уже неинтересно.

Проводники пропагандируют Игру как самоцель, Игру как высшую ценность, ради которой только и стоит жить.

Игра дает пищу для ума,

Игра дает темы для творчества,

Игра дает возможность весело провести время,

Игра дает возможность самоутвердиться,

В Игре можно сделать карьеру – от рядового игрока до известного мастера,

Игра питает чувства, а игрок питает ее своей силой и своим интересом к ней. Так она и крутится.

Словом, Игра заменяет все. Одна из основных причин бегства в Игру – неважно, от постылой реальности или от самого себя – в ней гораздо легче достичь поставленных целей, чем «по жизни».

Но Одержимые не понимают, что все это иллюзорно. Нельзя черпать весь жизненный опыт только из Игры, нельзя добровольно загонять себя в клетку. Ведь, кроме ненастоящего, есть еще и истинное. Его нужно уметь разглядеть среди блестящего яркого хоровода красивых иллюзорок. Не перепутать, не попасться, сохранить себя и свой мир.


Размещено: 28.08.02



return_links(); //echo 15; ?> build_links(); ?>